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mardi 16 avril 2013

Séquence 10 Synthèse : Réflexion sur les enjeux éducatifs du Web 2.0


A l’ère du Web 2.0, on sait que presque la moitié des adolescents passent plus de 2 heures par jour sur Internet (Le Monde de l’Education, 2008). Ces jeunes apprenants ont par ailleurs besoin d’activités diversifiées et d’accéder à l’information de façon immédiate (Médiamétrie, 05/11).

Utiliser Internet et notamment les outils du Web 2.0 pour l’apprentissage peut donc être, sous certaines conditions et dans un cadre clairement défini,  une des réponses aux changements sociétaux induits par l’explosion de ces services en ligne et donc aux changements des pratiques d’apprentissage qui en découlent.

Le Web 2.0 est un Web social qui permet aux enseignants d’initier de nouvelles pratiques d’enseignement. L’évolution des TIC et du Web touche non seulement l’apprentissage traditionnel en présentiel, mais permet aussi le développement du e-learning avec ses outils synchrones et asynchrones.
Utiliser les applications du Web 2.0 en formation, c’est s’inscrire dans une approche interactionnelle, constructiviste et socio-constructiviste de l’apprentissage : l’apprenant apprend en faisant et partage son savoir avec ses pairs. Elles permettent aux apprenants comme aux formateurs de collaborer, d’échanger.
Ces outils dynamiques présentent l’avantage de capter l’attention des plus jeunes. Ils permettent aussi d’élargir le cadre d’apprentissage puisque l’on peut travailler en classe de façon synchrone mais aussi à l’extérieur en asynchrone. De plus, la plupart des outils du Web 2.0 est gratuite et donc accessible à tous si l’on dispose de l’accès à un poste informatique et à Internet.

Tous ces outils n’ont toutefois pas le même intérêt pédagogique, comme on a pu le voir dans les séquences précédentes, et des précautions sont à prendre quant à la sécurité des données et à la  fiabilité des informations que l’on trouve sur le Web. Leur utilisation permet donc à l’enseignant de contribuer à développer chez les apprenants une réflexion quant à l’utilisation de ces outils et aux conditions de celles-ci en terme de responsabilité et d‘éthique. La notion d‘identité numérique est essentielle.
Néanmoins, il ne faut pas oublier que l’identité numérique du formateur est aussi en jeu et qu’elle ne doit pas non plus être négligée. En effet, utiliser le Web 2.0 en tant que professionnel de l’éducation permet de valoriser régulièrement son travail, ses activités, et de les partager avec ses collègues. L’ère de la classe fermée au monde extérieur est abolie, on travaille maintenant avec le monde entier.
La visibilité de l’activité de l’étudiant et du formateur est donc source de motivation pour ces deux acteurs et la valorisation de leur travail respectif est un facteur de réussite.

Comme on l’a vu dans les séquences précédentes, le Web 2.0 permet aussi aux enseignants d’apprendre à chercher, d’apprendre à apprendre, mais aussi de contribuer à développer chez les apprenants des compétences technologiques et informationnelles qui ne sont pas spécifiées comme telles dans les programmes ou les référentiels, mais très largement utiles dans le monde professionnel et dans la vie personnelle : travailler en collaboration, communiquer, échanger, collaborer, rédiger. Par ailleurs, la notion de formation tout au long de la vie, pierre angulaire de la formation à distance, est un enjeu majeur de l’utilisation du Web 2.0 comme outil d’apprentissage.

L’acquisition de nouvelles compétences semblent alors nécessaires par les enseignants et les apprenants, notamment sur la gestion de l’identité numérique, l’utilisation des réseaux sociaux et le droit d’auteur. Pour les enseignants, la pédagogique doit donc être adaptée à l’ère du Web 2.0 et contribuer à développer l’apprentissage individuel mais aussi collaboratif et en réseau.

Toutefois, l’utilisation pédagogique des outils du Web 2.0 présente des limites.
Elle sous-entend en effet d’une part que les établissements dispensant une formation soient équipés en matériel adéquat et dispose d’un accès à Internet suffisant en termes de débit, mais d’autre part que les apprenants aient aussi accès individuellement aux mêmes types d’équipement. Se pose alors la problématique de la fracture numérique.

De plus, en termes d’encadrement et d‘évaluation, ces nouvelles applications génèrent des changements dans les pratiques pédagogiques qu’il est encore difficile de mesurer. Est-ce que l’utilisation de ce type d’outils de demande pas plus de travail pour l’enseignant ? En effet, la veille sur le Web est chronophage et l’infobésité n’aide pas à gérer son temps. De plus, les anciennes frontières en classe/hors classe sont progressivement rayées. Lorsque l’on utilise les outils des Web 2.0, on donne des feedback hors classe et on prolonge ainsi le temps de face à face.
Par ailleurs, peut-on encadrer efficacement l’ensemble des utilisations des apprenants ? Permettre aux apprenants de publier par exemple sur le Web implique une confiance réciproque puisqu’il semble difficile de contrôler l’ensemble des publications. Cela nécessite comme déjà dit précédemment de former les apprenants en termes d’éthique et de responsabilité.

Enfin, un changement des critères d’évaluation n’est-il pas nécessaire? L’évolution des méthodes pédagogiques et l’élargissement des objectifs à l’acquisition de compétences complémentaires nécessitent, si l’on souhaite appliquer une pédagogie de qualité, de revoir ses méthodes d’évaluation et ses critères.

Pour résumer, on peut donc dire que les principaux enjeux de l’utilisation pédagogique du Web 2.0 sont :
-la lutte contre la fracture du numérique
-le développement de nouvelles pratiques d’enseignement adaptées aussi à de nouvelles pratiques d’apprentissage
-la formation des enseignants pour une prise en main rapide et adaptée
-l’acquisition d’un équipement informatique et Internet haut débit dans les lieux de formation et pour les apprenants
-l’apprentissage de l’utilisation du Web à bon escient (gestion de l’identité numérique, recherche, droit d’auteur, regard critique, travail collaboratif et apprentissage informel, sécurisation des postes)

Pour conclure, voici l’intervention passionnante de François Taddei aux Assises du Numérique 2012 qui aborde notamment les enjeux de l’introduction du numérique à l’école : quels sont les apports du numérique et sa réelle valeur ajoutée ? Comment co-construire des éco-systèmes d’apprentissage innovants et coopératifs avec tous les acteurs, parties prenantes du système éducatif ?


dimanche 10 mars 2013

Séquence 7 : la folksonomie

La folksonomie est un néologisme désignant un système de classification collaborative décentralisée spontanée. Cela fonctionne en quelque sorte comme du bouche à oreille : on sélectionne et on annote des ressources Internet que l'on juge de qualité et on permet ainsi à d'autres d'en profiter.
Un de ses intérêt réside dans son aspect communautaire car en partant d'une ressource, il est possible avec l'aide des différents contributeurs de découvrir des ressources liées. Il faut toutefois rester prudent quant à la qualité et à la source de l'information qu'il faut toujours vérifier.

Une des applications du Web permettant de garder, classer, annoter et partager des ressources est Delicious, que j'ai déjà évoqué dans cet article de mon e-portfolio.


Cet outil est flexible et très simple d'utilisation. Tout comme Scoop it!, il est possible grâce à l'ajout d'un bouton sur son navigateur, de pouvoir sélectionner directement des ressources dans le Web et de les classer.
Si l'on souhaite connaître plus précisement l'utilisation et l'intérêt de la folksonomie, voici un cours intéressant d'Hervé Le Crosnier sur Delicious et le Social Bookmarking.

En terme d'outil d'apprentissage et en lien avec mon objet d'enseignement, utiliser la folksonomie avec des apprenants permet de les initier à la recherche documentaire et à la classification de données. Plus précisément sur la communication via les TICE, les faire travailler avec un outil comme Delicious permet de mobiliser et d'apporter des compétences de synthèse, de rédaction et de collaboration

Dans mon enseignement, je peux en effet envisager de demander aux apprenants de réaliser des recherches sur les outils de planification par exemple, puis de les classer et d'en faire un résumé grâce à un compte Delicious qu'ils partageraient avec l'ensemble de la classe. L’intérêt est aussi ici de voir de quelle manière chacun classe ses ressources et selon quel point de vue il les envisage.

mercredi 20 février 2013

Séquence 3.2 : les outils de partage (sites de curation)


La séquence 3.2 du cours "Web 2.0 et usages dynamiques" a porté sur les outils de curation . Ces applications sont basées sur l’organisation de la veille sur le Web et le tri des informations en ligne.
Elles permettent de regrouper les informations, de les sélectionner et de les classer selon une thématique précise. Il est ensuite possible de mettre en valeur ces données, de les éditorialiser et de les partager.
J'ai pu ainsi commencer à travailler avec Scoop it!, outil du Web 2.0 collaboratif, interactif et social. Cette plateforme de curation flexible possède de nombreuses fonctionnalités. Son utilisation est simple et rapide. Il est possible d'y créer des sujets sur lesquels la veille est effectuée, de choisir ses sources et de profiter de suggestions. 

Dans ce cadre, j'ai pu créer mon propre compte et choisir deux thèmes sur lesquels effectuer une veille :


Parmi les diverses ressources sélectionnées, j'ai pu en décrire plus particulièrement deux : Tux Typing et Bon appétit! L'alimentation dans tous les sens.

Tux Typing est un logiciel gratuit dont l’objectif est de permettre à l’utilisateur d’apprendre à taper sur un clavier avec tous les doigts et sans regarder les touches.
Il est destiné principalement aux enfants, mais peut toutefois être utilisé pour tout type de public.
Le logiciel est en anglais mais il est possible de l’obtenir en français, en se rendant dans les options de la rubrique "setup language".
Le média utilisé est le jeu vidéo. Le principe de ce jeu multi-plateformes est simple : des lettres ou des mots tombent du haut de l’écran et il faut appuyer sur les touches correspondantes pour les faire ramasser par Tux, le pingouin héro du jeu. C’est un outil ludique et interactif assimilable à d’anciens jeux vidéo, qui permet ainsi d’augmenter l’intérêt de l’enfant pour l’apprentissage.
La méthode d’apprentissage permet à l’enfant d’atteindre ses objectifs via une série d’exercices. Cet outil est basé sur une approche béhavioriste de l’apprentissage : l’élève va pouvoir atteindre des objectifs petit à petit grâce à des exercices de différents niveaux. 

Universcience a organisé entre février 2010 et février 2011 à la Cité des Sciences et de l'Industrie, une exposition interactive sur l'alimentation pour les jeunes de 9 à 14 ans, mais qui peut aussi être découverte par les plus grands. Sa version numérique est en ligne : "Bon appétit ! L'alimentation dans tous les sens".
Les objectifs de cet outil ludique sont de permettre à l’utilisateur de :
  • connaître et choisir les aliments, manger avec plaisir et rester libre de ses choix alimentaires
  • comprendre pourquoi nous mangeons
  • connaitre les procédés de fabrication des aliments, leur composition, leur façon de s’accommoder et de se marier
  • découvrir différentes cultures et habitudes alimentaires
  • prendre conscience des conséquences de nos habitudes alimentaires sur la planète

 Le parcours complet dure 2h00 si on réalise les 5 étapes :
  • Bien dans ton assiette 
  • Pourquoi manges-tu ? 
  • Enquête sur les aliments 
  • Le goût des autres 
  • Une faim de citoyen 

L’approche de cet outil est behavioriste. L’enfant participe et apprend en jouant à son rythme, passe des tests, réalise des exercices, mais peut aussi lire des explications et regarder des vidéos.
Les médias utilisés sont le jeu vidéo, la vidéo (animation ou film) et le texte. Le graphisme est coloré et ludique et permet à l’ensemble de l’application d’être très attractive. L’interactivité constante permet à l’utilisateur d’apprendre à son rythme via un parcours qu'il découvre, de choisir dans quel ordre il le fera, et donne ainsi une liberté d’apprentissage à l’enfant qui apprend sans même s'en apercevoir.
J'ai déjà eu l'occasion d'utiliser cette application et en particulier le digestomatic, en cours de biologie pour une classe de seconde qui a particulièrement apprécié la clarté des textes, l'attractivité du graphisme coloré et ludique et les jeux interactifs. 

samedi 16 février 2013

Séquence 3.1 : les outils de collaboration (wikis)


Qu'est ce qu'un Wiki?


Le terme Wiki vient  de l'expression hawaiienne «wiki wiki» signifiant «vite».
Cet outil du Web 2.0 est un site internet dont les pages peuvent être rédigées et modifiées librement par n'importe quel internaute : il est basé sur le travail collaboratif, chacun peut contribuer.

Le Wiki le plus visité et le plus connu est le site Wikipédia
Certains Wikis nécessitent une inscription. D'autres permettent une collaboration totalement libre. Dans tous les cas, il est possible de créer ou de modifier le contenu des pages mais pas leur aspect technique.
Un comité d'utilisateurs est souvent crée pour modérer et gérer le contenu du Wiki, par exemple pour supprimer ou modifier un article lorsque son contenu est jugé indésirable. Il existe en effet des règles pour participer à un Wiki : les textes et photos doivent être originaux, libres de droit et ne violer aucun copyright. Le contenu d'un article publié dans un Wiki peut être librement copié et modifié mais doit répondre aux mêmes conditions de liberté.
Les liens sont très importants dans un Wiki car ils permettent aux internautes d'accéder très rapidement aux pages qu'ils recherchent en cliquant sur les mots clés identifiés.



Ma pratique


J'utilise Wikipedia depuis quelques années en collaboration  avec la documentaliste de mon établissement, afin de permettre aux élèves de Bac Professionnel de prendre en main cet outil.

Je leur explique dans un premier temps ce qu'est un Wiki, ses objectifs, de quelle manière on l'utilise et les règles à respecter. 
Par la suite, ils font des recherches sur un thème particulier (leur commune d'origine très souvent), et doivent contribuer à la rédaction d'articles existants ou créer un nouvel article.
On peut envisager de travailler sur n'importe quel objet d'enseignement avec les Wikis. Cet outil permet en effet de répondre non seulement à un objectif d'apprentissage disciplinaire, mais aussi  à des objectifs d’acquisition de compétences en communication et dans le domaine des TIC (Technologies de l'Information et de la Communication). En effet, travailler avec un Wiki permet de faire prendre conscience aux jeunes des notions de copyright, ou de droits d'auteurs, mais aussi de les rendre aptes à utiliser un outil du Web 2.0.
Enfin, sur le plan psychologique  le travail des apprenants est valorisé par la visibilité qu'offre le Wiki sur Internet. Pour des jeunes en manque de confiance, cette notion est essentielle. 


Le Wiki Aigeme


Dans le cadre du cours "Web 2.0 et usages dynamiques" du Master Aigeme, nous travaillons sur les outils de partage en construisant notre propre Wiki.

Nous avons commencé en essayant de répondre aux les questions suivantes :
- Qu'est-ce que la scénarisation pédagogique ?
- Qu'est-ce que la conception médiatique ?
- Y a-t-il une différence entre un concepteur médiatique et un ingénieur pédagogique ?

Chacun apporte sa contribution pour répondre aux questions dans le Wiki afin d'élaborer de façon collaborative des définitions et réponses communes. Mes recherches ont abouti au résultat suivant :

Qu'est-ce que la scénarisation pédagogique ?

C'est une démarche visant l'atteinte d'objectifs pédagogiques et l'acquisition de compétences. Elle permet de construire le squelette de la formation sur lequel seront greffés les activités, interactions, ressources et outils nécessaires à la formation. Elle permet ainsi d'avoir une vue générale et chronologique de la formation.
Elle correspond au travail de l’ingénieur pédagogique qui conçoit, crée et organise des apprentissages dans le temps et dans l'espace et fournit ainsi une architecture complète du déroulement de l'enseignement. La scénarisation pédagogique permet la mise en place des ressources nécessaires au bon déroulement de la formation. 

Qu'est-ce que la conception médiatique ?

La médiatisation des contenus permet de concevoir ou modifier les contenus de la formation afin qu'ils puissent être assimilés à distance. La conception médiatique fait elle aussi partie de l'ingénierie pédagogique. Elle permet de réaliser des supports médiatiques de formation en se basant sur un design technologique et sur l'interactivité. Elle associe une dimension pédagogique (atteindre un objectif d'apprentissage via un contenu pédagogique) et une dimension technologique.


Y a-t-il une différence entre un concepteur médiatique et un ingénieur pédagogique ?

Ces deux fonctions sont étroitement liées
Le concepteur médiatique apporte une solution face à une situation définie en mettant à disposition du projet une expérience et un savoir-faire médiatique et technique. Il travaille sur le  processus de conception et de développement de dispositifs de formation et communication médiatisés. 
L’ingénieur pédagogique est responsable du projet sur les plans pédagogique et organisationnel. Les tâches lui incombant relèvent d’une perspective cognitive au sens large. Il doit en effet observer, analyser et comprendre les effets des contenus médiatisés sur les apprenants sur les plans cognitif et relationnel.

jeudi 14 février 2013

Séquence 0.2 : Web 2.0, Web 3.0


Pour la première séquence du cours "Web 2.0 et usages dynamiques", j'ai tenté de répondre à la question : évolution du Web : où en est-on? 
Cette recherche m'a permis de prendre conscience de l'évolution exponentielle des technologies, applications et services liés au Web, mais surtout de l'implication croissante des usagers.
Le Web est maintenant une entreprise collective au sein de laquelle tout le monde peut être acteur : toutefois, restons vigilants à la gestion de notre identité numérique et à la sécurité de nos données.
Les débuts du Web : le Web 1.0
Il y a plus de 20 ans, Tim Berner’s Lee a lancé l’idée du Web [1]. Il envisageait alors la création d’un dispositif technologique permettant de mettre à disposition, lier et partager des documents sur un réseau de machines connectées [2]. C’est la naissance du Web de documents ou Web 1.0, avec ses 4 composantes [3] : un protocole de communication : http, un mécanisme d'identification : URL, un principe de mise en relation des documents : l'hypertexte et un langage d’encodage des documents : HTML. 
Le Web 1.0 est statique. On peut comparer sa structure à une pyramide : la diffusion de documents se fait d’un webmaster à plusieurs utilisateurs peu actifs car ne pouvant interagir hormis sur les forums ou via les boîtes mail.
Le Web 2.0 : l’utilisateur acteur
A partir de 2003, l’utilisateur devient un acteur dynamique du Web : il peut interagir avec les informations par des commentaires, des tags. Il peut aussi s’approprier des outils permettant de publier des contenus à travers les blogs, les wikis, de partager des photos ou des vidéos via des sites tels que Youtube ou Flickr, ou toute autre information via les réseaux sociaux. Grâce au phénomène de syndication (flux RSS), il peut aussi se tenir informé en temps réel des parutions sur des thèmes choisis. 
Les internautes deviennent alors une source d’informations : c’est le concept d'intelligence collective. Tim O’Reilly a posé les principes du Web 2.0 en insistant sur cette notion : « Le web 2.0 repose sur un ensemble de modèles de conception : des systèmes architecturaux plus intelligents qui permettent aux gens de les utiliser, des modèles d’affaires légers qui rendent possible la syndication et la coopération des données et des services. Le web 2.0 c’est le moment où les gens réalisent que ce n’est pas le logiciel qui fait le web, mais les services.» [4]
A l’aube du Web 3.0 : quand le Web sera relié au monde réel
Le terme Web 3.0 (Web sémantique, Web de données, Linked Data) est apparu pour la 1ère fois en 2006 [5], mais déjà en 1994 lors de la première conférence www à Genève, Tim Berner’s Lee évoquait l’intérêt d’une évolution d’un Web de documents à un Web de données où les machines seraient capables de comprendre un langage commun et de relier les données du Web au monde réel [6]
C’est en 2001 [7] que naît officiellement le Web sémantique, lorsque que Tim Berner’s Lee explique que les données doivent être traitées directement et indirectement par des machines pour aider leurs utilisateurs à créer de nouvelles connaissances. La notion d‘intelligence artificielle intervient alors dans ce concept puisque sont envisagés l’intégration de données connectées et des moteurs de recherche intelligents. 
L’ère du Web 3.0 débute. C’est un Web sémantique capable de comprendre le sens des pages recherchées et de faire des liens avec de l'information de même nature se trouvant ailleurs sur le réseau. En tenant compte de notre navigation et de notre profil numérique, il nous propose des recherches associées aux nôtres, des réponses aux requêtes plus intelligentes. Les recherches ne sont donc plus linéaires, mais les données sont assemblées, classées pour donner un résultat cohérent. Il augmente encore ainsi le pouvoir de l’usager et la participation collective, en se reliant au monde réel par le Web des objets et avec une véritable nouveauté : la 3D en temps réel [8]
Ces évolutions nécessitent et nécessiteront une évolution technologique en termes de langage et d’applications, et la gestion de la sécurité sera certainement un véritable défi. Le Web est un univers en perpétuelle expansion [9] et  le Web 3.0 va permettre un rapprochement déjà débuté, dans lequel nous allons être immergés [5] : l’Internet classique, l’Internet mobile et l’Internet des objets. L’Internet sera présent partout et la notion d’identité numérique au cœur de celui-ci.