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mardi 16 avril 2013

Séquence 10 Synthèse : Réflexion sur les enjeux éducatifs du Web 2.0


A l’ère du Web 2.0, on sait que presque la moitié des adolescents passent plus de 2 heures par jour sur Internet (Le Monde de l’Education, 2008). Ces jeunes apprenants ont par ailleurs besoin d’activités diversifiées et d’accéder à l’information de façon immédiate (Médiamétrie, 05/11).

Utiliser Internet et notamment les outils du Web 2.0 pour l’apprentissage peut donc être, sous certaines conditions et dans un cadre clairement défini,  une des réponses aux changements sociétaux induits par l’explosion de ces services en ligne et donc aux changements des pratiques d’apprentissage qui en découlent.

Le Web 2.0 est un Web social qui permet aux enseignants d’initier de nouvelles pratiques d’enseignement. L’évolution des TIC et du Web touche non seulement l’apprentissage traditionnel en présentiel, mais permet aussi le développement du e-learning avec ses outils synchrones et asynchrones.
Utiliser les applications du Web 2.0 en formation, c’est s’inscrire dans une approche interactionnelle, constructiviste et socio-constructiviste de l’apprentissage : l’apprenant apprend en faisant et partage son savoir avec ses pairs. Elles permettent aux apprenants comme aux formateurs de collaborer, d’échanger.
Ces outils dynamiques présentent l’avantage de capter l’attention des plus jeunes. Ils permettent aussi d’élargir le cadre d’apprentissage puisque l’on peut travailler en classe de façon synchrone mais aussi à l’extérieur en asynchrone. De plus, la plupart des outils du Web 2.0 est gratuite et donc accessible à tous si l’on dispose de l’accès à un poste informatique et à Internet.

Tous ces outils n’ont toutefois pas le même intérêt pédagogique, comme on a pu le voir dans les séquences précédentes, et des précautions sont à prendre quant à la sécurité des données et à la  fiabilité des informations que l’on trouve sur le Web. Leur utilisation permet donc à l’enseignant de contribuer à développer chez les apprenants une réflexion quant à l’utilisation de ces outils et aux conditions de celles-ci en terme de responsabilité et d‘éthique. La notion d‘identité numérique est essentielle.
Néanmoins, il ne faut pas oublier que l’identité numérique du formateur est aussi en jeu et qu’elle ne doit pas non plus être négligée. En effet, utiliser le Web 2.0 en tant que professionnel de l’éducation permet de valoriser régulièrement son travail, ses activités, et de les partager avec ses collègues. L’ère de la classe fermée au monde extérieur est abolie, on travaille maintenant avec le monde entier.
La visibilité de l’activité de l’étudiant et du formateur est donc source de motivation pour ces deux acteurs et la valorisation de leur travail respectif est un facteur de réussite.

Comme on l’a vu dans les séquences précédentes, le Web 2.0 permet aussi aux enseignants d’apprendre à chercher, d’apprendre à apprendre, mais aussi de contribuer à développer chez les apprenants des compétences technologiques et informationnelles qui ne sont pas spécifiées comme telles dans les programmes ou les référentiels, mais très largement utiles dans le monde professionnel et dans la vie personnelle : travailler en collaboration, communiquer, échanger, collaborer, rédiger. Par ailleurs, la notion de formation tout au long de la vie, pierre angulaire de la formation à distance, est un enjeu majeur de l’utilisation du Web 2.0 comme outil d’apprentissage.

L’acquisition de nouvelles compétences semblent alors nécessaires par les enseignants et les apprenants, notamment sur la gestion de l’identité numérique, l’utilisation des réseaux sociaux et le droit d’auteur. Pour les enseignants, la pédagogique doit donc être adaptée à l’ère du Web 2.0 et contribuer à développer l’apprentissage individuel mais aussi collaboratif et en réseau.

Toutefois, l’utilisation pédagogique des outils du Web 2.0 présente des limites.
Elle sous-entend en effet d’une part que les établissements dispensant une formation soient équipés en matériel adéquat et dispose d’un accès à Internet suffisant en termes de débit, mais d’autre part que les apprenants aient aussi accès individuellement aux mêmes types d’équipement. Se pose alors la problématique de la fracture numérique.

De plus, en termes d’encadrement et d‘évaluation, ces nouvelles applications génèrent des changements dans les pratiques pédagogiques qu’il est encore difficile de mesurer. Est-ce que l’utilisation de ce type d’outils de demande pas plus de travail pour l’enseignant ? En effet, la veille sur le Web est chronophage et l’infobésité n’aide pas à gérer son temps. De plus, les anciennes frontières en classe/hors classe sont progressivement rayées. Lorsque l’on utilise les outils des Web 2.0, on donne des feedback hors classe et on prolonge ainsi le temps de face à face.
Par ailleurs, peut-on encadrer efficacement l’ensemble des utilisations des apprenants ? Permettre aux apprenants de publier par exemple sur le Web implique une confiance réciproque puisqu’il semble difficile de contrôler l’ensemble des publications. Cela nécessite comme déjà dit précédemment de former les apprenants en termes d’éthique et de responsabilité.

Enfin, un changement des critères d’évaluation n’est-il pas nécessaire? L’évolution des méthodes pédagogiques et l’élargissement des objectifs à l’acquisition de compétences complémentaires nécessitent, si l’on souhaite appliquer une pédagogie de qualité, de revoir ses méthodes d’évaluation et ses critères.

Pour résumer, on peut donc dire que les principaux enjeux de l’utilisation pédagogique du Web 2.0 sont :
-la lutte contre la fracture du numérique
-le développement de nouvelles pratiques d’enseignement adaptées aussi à de nouvelles pratiques d’apprentissage
-la formation des enseignants pour une prise en main rapide et adaptée
-l’acquisition d’un équipement informatique et Internet haut débit dans les lieux de formation et pour les apprenants
-l’apprentissage de l’utilisation du Web à bon escient (gestion de l’identité numérique, recherche, droit d’auteur, regard critique, travail collaboratif et apprentissage informel, sécurisation des postes)

Pour conclure, voici l’intervention passionnante de François Taddei aux Assises du Numérique 2012 qui aborde notamment les enjeux de l’introduction du numérique à l’école : quels sont les apports du numérique et sa réelle valeur ajoutée ? Comment co-construire des éco-systèmes d’apprentissage innovants et coopératifs avec tous les acteurs, parties prenantes du système éducatif ?


lundi 18 mars 2013

Séquence 8 : les réseaux sociaux et l'identité numérique

Qu’est-ce qu’un réseau social ?

Un réseau social peut être défini par l'ensemble des interactions sociales qui unissent un groupe d'individus.
Par extension, les réseaux sociaux désignent
 des plateformes dédiées à la communication, l’échange, la rencontre, la construction de réseaux, d’affinité et/ou d’intérêts, personnels et/ou professionnels.



Que peut-on y faire ?


Les réseaux sociaux permettent de créer une page d'accueil en définissant un profil. Celui-ci constitue la représentation que l’internaute se fait de lui-même. Il est possible d’inclure des textes, photos, vidéos, musiques et liens. Certains sites demandent de répondre à des questions relatives à  ses goûts, ses affinités, ses opinions, etc.

Il est ensuite possible de disposer d’une liste d’amis. Ces listes permettent un lien entre différents profils. Les internautes peuvent demander à d'autres de faire partie de leurs amis. De ce fait, une fois l’invitation acceptée, il est possible pour chacun de voir les informations des amis des amis.

Un réseau social permet aussi de poster des commentaires sur sa page ou celle des autres. Ces informations peuvent alors être lisibles par toutes les personnes autorisées à accéder au profil.  Au-delà des commentaires, on peut envoyer et recevoir des messages privés et utiliser parfois des discussions instantanées. Il existe aussi pour certains sites des services de partage de photos ou de vidéos.

Les réseaux sociaux peuvent permettre de créer et/ou d’intégrer des groupes en fonction de critères qui intéressent l’internaute et qui permettent de mettre en relation des personnes ayant les mêmes goûts, intérêts etc… Ces groupes peuvent être publics ou privés.

D'après l'Observatoire des Usages Internet de Médiamétrieles principales raisons d’inscription à un réseau social pour les personnes interrogées sont les suivantes :


- 75 % : Rester en contact avec son entourage
- 51 % : Partager des passions
- 48 % : Rencontrer des nouvelles personnes
- 42 % : Obtenir un maximum de contact
- 21 % : Appartenance à un groupe
- 20 % : Invitation à un évènement
- 19 % : Valoriser ses compétences
- 17 % : Elargir son réseau
- 15 % : Renforcer son réseau professionnel

Les réseaux sociaux en chiffres


Les réseaux sociaux les plus utilisés sont d’après l’étude GlobalWebIndex publiée par Trendstream, Facebook avec 693 millions d’utilisateurs actifs, puis Google + avec 343 millions d’utilisateurs actifs, YouTube avec 300 millions d’utilisateurs actifs et Twitter en quatrième position avec 288 millions d’utilisateurs actifs.

En France, la dernière enquête de l’Observatoire des réseaux sociaux IFOP, réalisée en octobre 2012 auprès de 2005 internautes montre que Facebook est le réseau social le plus connu (95%), devant YouTube (94%) et Twitter (89%).

En termes d’appartenance à un réseau social, 54% des internautes en France appartiennent à Facebook, 46% à MSN et à 33% Copains d’Avant. En moyenne,  ils seraient inscrits à 3.5 réseaux sociaux.

Et l’identité numérique ?


A la vue de ces chiffres, l’engouement pour les réseaux sociaux posent évidemment la question de la sécurité des données personnelles et de la gestion de l’identité numérique.
L’internaute est aujourd’hui dans un nouvel espace informatisé où il laisse des traces  qu'il suffira de rassembler pour reconstituer son identité véritable.

L'identité numérique est la somme des données (informations entrées dans les formulaires sur les sites) et des traces associées à son nom telles qu’articles, commentaires, vidéos, photos, avis que les internautes postent ou qui sont postés sur eux. 
Cette identité est donc dynamique, évolutive et peut prendre plusieurs formes. Il existe en effet des identités, et celles-ci doivent être combinées pour permettre la perception globale d’un individu. Elle peut être décomposée de la façon suivante : 


Source : http://www.internetactu.net/2008/02/01/le-design-de-la-visibilite-un-essai-de-typologie-du-web-20/

Elle est liée à l’e-réputation ou personal branding qui représente la manière dont les autres internautes perçoivent notre identité sur le Web.

L'identité numérique peut donc être choisie, gérée et contrôlée via ce que les internautes rédigent sur le Web (commentaires, articles de blogs, wiki etc…), afin de gérer par la même sa é-réputation.

Le site de la Cnil propose une expérience permettant d’être sensibilisé aux traces laissées sur le Web afin d’apprendre à gérer son identité numérique.

Réseaux sociaux et pédagogie


Utiliser les réseaux sociaux en classe est une activité de plus en plus développée par les enseignants tant en présence qu’à distance.

Dans ma pratique personnelle et afin de sensibiliser les apprenants à l’usage des réseaux sociaux et à la bonne gestion de l’identité numérique, je pense qu’il est intéressant de travailler au sein de groupes privés dans un premier temps (notamment avec Facebook). 
Les réseaux sociaux peuvent alors être à la fois objet d’étude et outils.

Une fois le fonctionnement, les usages et les dangers intégrés par les apprenants, il est particulièrement intéressant de pouvoir utiliser les réseaux sociaux pour permettre un travail collaboratif. Ils permettent en effet de réaliser une veille sur le Web, de partager et d‘échanger sur ses trouvailles et de communiquer au sein de l’établissement ou à l’extérieur les travaux des apprenants.

Par exemple, il est envisageable de projeter le film The Social NetWork à des apprenants, puis de leur demander de poster leurs réactions sur le film sur Facebook ou sur Twitter. Ceci permet alors de valoriser l’apprenant puisque les Tweets par exemple sont visibles par tous, de développer l’esprit de synthèse, de collaborer avec ses pairs.

On trouve de nombreux scénarios pédagogiques utilisant les réseaux sociaux sur le site de l’Académie de Lyon

samedi 23 février 2013

Séquence 5 : les flux RSS


Les flux RSS sont utilisés pour diffuser les mises à jour de sites web ou de blogs. Ils récupèrent quelques informations (titre, résumé, images…) et les regroupent dans un seul fichier permettant une lecture simplifiée et rapideS'abonner à des flux RSS via un agrégateur de flux permet donc de se tenir informé des mises à jour des sites ou blogs qui nous intéressent en temps réelCertains sites proposent de suivre leurs actualités ou mettent à disposition des internautes des flux spécifiques à certains thèmes. J'utilise Google Reader pour lire mes flux RSS.
Utiliser les flux RSS constitue un gain de temps pour la veille, gain de temps pouvant encore être augmenté en s'abonnant aux comptes d'outils de curation tels que Scoop it! qui agrègent déjà des ressources.

Lorsque l'on fait vivre un blog, il est intéressant pour sa lisibilité de permettre aux internautes de suivre son actualité en créant notre propre flux. 


Entre flux RSS, agrégateurs, outils de curation ou microblogging nous ne pouvons que nous tenir informés en temps réel des actualités.
Il faut toutefois être vigilant au tri des ressources et au niveau pédagogique, c'est certainement un des points à aborder avec les apprenants lorsqu'on utilise ce type d'outils en formation en présence et à distance : l'éducation aux médias, au Web et à la recherche documentaire est un préalable à une bonne utilisation de tous ces outils d'information.

En formation, après avoir expliqué le fonctionnement et l’intérêt des flux et des agrégateurs à des apprenants, il est possible :
- d'agréger grâce à un lecteur de flux des informations en lien avec une discipline, le thème d'une séquence et ainsi avertir les apprenants instantanément de la publication d'une information
- de partager des flux RSS
- de créer un blog intégrant les fils RSS dans le cadre d'une séquence spécifique
Dans l'enseignement de l'informatique et des TIC au lycée, il est possible par exemple de travailler sur l'identité numérique avec les élèves en utilisant plusieurs outils du Web 2.0, dont les flux RSS:
- l'enseignant crée une page agrégeant des flux sur ce thème grâce à un agrégateur et permet ainsi aux élèves de se documenter sur ce point
- les apprenants recherchent à leur tour des informations pertinentes sur le Web
- les élèves publient grâce à Twitter leur découverte 
- un travail de synthèse est réalisé par l'ensemble de la classe et publié sur le blog de celle-ci
- les élèves intègrent les flux RSS qu'ils ont choisi au sein du blog général et prennent connaissance régulièrement des actualités

mercredi 20 février 2013

Séquence 3.2 : les outils de partage (sites de curation)


La séquence 3.2 du cours "Web 2.0 et usages dynamiques" a porté sur les outils de curation . Ces applications sont basées sur l’organisation de la veille sur le Web et le tri des informations en ligne.
Elles permettent de regrouper les informations, de les sélectionner et de les classer selon une thématique précise. Il est ensuite possible de mettre en valeur ces données, de les éditorialiser et de les partager.
J'ai pu ainsi commencer à travailler avec Scoop it!, outil du Web 2.0 collaboratif, interactif et social. Cette plateforme de curation flexible possède de nombreuses fonctionnalités. Son utilisation est simple et rapide. Il est possible d'y créer des sujets sur lesquels la veille est effectuée, de choisir ses sources et de profiter de suggestions. 

Dans ce cadre, j'ai pu créer mon propre compte et choisir deux thèmes sur lesquels effectuer une veille :


Parmi les diverses ressources sélectionnées, j'ai pu en décrire plus particulièrement deux : Tux Typing et Bon appétit! L'alimentation dans tous les sens.

Tux Typing est un logiciel gratuit dont l’objectif est de permettre à l’utilisateur d’apprendre à taper sur un clavier avec tous les doigts et sans regarder les touches.
Il est destiné principalement aux enfants, mais peut toutefois être utilisé pour tout type de public.
Le logiciel est en anglais mais il est possible de l’obtenir en français, en se rendant dans les options de la rubrique "setup language".
Le média utilisé est le jeu vidéo. Le principe de ce jeu multi-plateformes est simple : des lettres ou des mots tombent du haut de l’écran et il faut appuyer sur les touches correspondantes pour les faire ramasser par Tux, le pingouin héro du jeu. C’est un outil ludique et interactif assimilable à d’anciens jeux vidéo, qui permet ainsi d’augmenter l’intérêt de l’enfant pour l’apprentissage.
La méthode d’apprentissage permet à l’enfant d’atteindre ses objectifs via une série d’exercices. Cet outil est basé sur une approche béhavioriste de l’apprentissage : l’élève va pouvoir atteindre des objectifs petit à petit grâce à des exercices de différents niveaux. 

Universcience a organisé entre février 2010 et février 2011 à la Cité des Sciences et de l'Industrie, une exposition interactive sur l'alimentation pour les jeunes de 9 à 14 ans, mais qui peut aussi être découverte par les plus grands. Sa version numérique est en ligne : "Bon appétit ! L'alimentation dans tous les sens".
Les objectifs de cet outil ludique sont de permettre à l’utilisateur de :
  • connaître et choisir les aliments, manger avec plaisir et rester libre de ses choix alimentaires
  • comprendre pourquoi nous mangeons
  • connaitre les procédés de fabrication des aliments, leur composition, leur façon de s’accommoder et de se marier
  • découvrir différentes cultures et habitudes alimentaires
  • prendre conscience des conséquences de nos habitudes alimentaires sur la planète

 Le parcours complet dure 2h00 si on réalise les 5 étapes :
  • Bien dans ton assiette 
  • Pourquoi manges-tu ? 
  • Enquête sur les aliments 
  • Le goût des autres 
  • Une faim de citoyen 

L’approche de cet outil est behavioriste. L’enfant participe et apprend en jouant à son rythme, passe des tests, réalise des exercices, mais peut aussi lire des explications et regarder des vidéos.
Les médias utilisés sont le jeu vidéo, la vidéo (animation ou film) et le texte. Le graphisme est coloré et ludique et permet à l’ensemble de l’application d’être très attractive. L’interactivité constante permet à l’utilisateur d’apprendre à son rythme via un parcours qu'il découvre, de choisir dans quel ordre il le fera, et donne ainsi une liberté d’apprentissage à l’enfant qui apprend sans même s'en apercevoir.
J'ai déjà eu l'occasion d'utiliser cette application et en particulier le digestomatic, en cours de biologie pour une classe de seconde qui a particulièrement apprécié la clarté des textes, l'attractivité du graphisme coloré et ludique et les jeux interactifs. 

samedi 16 février 2013

Séquence 3.1 : les outils de collaboration (wikis)


Qu'est ce qu'un Wiki?


Le terme Wiki vient  de l'expression hawaiienne «wiki wiki» signifiant «vite».
Cet outil du Web 2.0 est un site internet dont les pages peuvent être rédigées et modifiées librement par n'importe quel internaute : il est basé sur le travail collaboratif, chacun peut contribuer.

Le Wiki le plus visité et le plus connu est le site Wikipédia
Certains Wikis nécessitent une inscription. D'autres permettent une collaboration totalement libre. Dans tous les cas, il est possible de créer ou de modifier le contenu des pages mais pas leur aspect technique.
Un comité d'utilisateurs est souvent crée pour modérer et gérer le contenu du Wiki, par exemple pour supprimer ou modifier un article lorsque son contenu est jugé indésirable. Il existe en effet des règles pour participer à un Wiki : les textes et photos doivent être originaux, libres de droit et ne violer aucun copyright. Le contenu d'un article publié dans un Wiki peut être librement copié et modifié mais doit répondre aux mêmes conditions de liberté.
Les liens sont très importants dans un Wiki car ils permettent aux internautes d'accéder très rapidement aux pages qu'ils recherchent en cliquant sur les mots clés identifiés.



Ma pratique


J'utilise Wikipedia depuis quelques années en collaboration  avec la documentaliste de mon établissement, afin de permettre aux élèves de Bac Professionnel de prendre en main cet outil.

Je leur explique dans un premier temps ce qu'est un Wiki, ses objectifs, de quelle manière on l'utilise et les règles à respecter. 
Par la suite, ils font des recherches sur un thème particulier (leur commune d'origine très souvent), et doivent contribuer à la rédaction d'articles existants ou créer un nouvel article.
On peut envisager de travailler sur n'importe quel objet d'enseignement avec les Wikis. Cet outil permet en effet de répondre non seulement à un objectif d'apprentissage disciplinaire, mais aussi  à des objectifs d’acquisition de compétences en communication et dans le domaine des TIC (Technologies de l'Information et de la Communication). En effet, travailler avec un Wiki permet de faire prendre conscience aux jeunes des notions de copyright, ou de droits d'auteurs, mais aussi de les rendre aptes à utiliser un outil du Web 2.0.
Enfin, sur le plan psychologique  le travail des apprenants est valorisé par la visibilité qu'offre le Wiki sur Internet. Pour des jeunes en manque de confiance, cette notion est essentielle. 


Le Wiki Aigeme


Dans le cadre du cours "Web 2.0 et usages dynamiques" du Master Aigeme, nous travaillons sur les outils de partage en construisant notre propre Wiki.

Nous avons commencé en essayant de répondre aux les questions suivantes :
- Qu'est-ce que la scénarisation pédagogique ?
- Qu'est-ce que la conception médiatique ?
- Y a-t-il une différence entre un concepteur médiatique et un ingénieur pédagogique ?

Chacun apporte sa contribution pour répondre aux questions dans le Wiki afin d'élaborer de façon collaborative des définitions et réponses communes. Mes recherches ont abouti au résultat suivant :

Qu'est-ce que la scénarisation pédagogique ?

C'est une démarche visant l'atteinte d'objectifs pédagogiques et l'acquisition de compétences. Elle permet de construire le squelette de la formation sur lequel seront greffés les activités, interactions, ressources et outils nécessaires à la formation. Elle permet ainsi d'avoir une vue générale et chronologique de la formation.
Elle correspond au travail de l’ingénieur pédagogique qui conçoit, crée et organise des apprentissages dans le temps et dans l'espace et fournit ainsi une architecture complète du déroulement de l'enseignement. La scénarisation pédagogique permet la mise en place des ressources nécessaires au bon déroulement de la formation. 

Qu'est-ce que la conception médiatique ?

La médiatisation des contenus permet de concevoir ou modifier les contenus de la formation afin qu'ils puissent être assimilés à distance. La conception médiatique fait elle aussi partie de l'ingénierie pédagogique. Elle permet de réaliser des supports médiatiques de formation en se basant sur un design technologique et sur l'interactivité. Elle associe une dimension pédagogique (atteindre un objectif d'apprentissage via un contenu pédagogique) et une dimension technologique.


Y a-t-il une différence entre un concepteur médiatique et un ingénieur pédagogique ?

Ces deux fonctions sont étroitement liées
Le concepteur médiatique apporte une solution face à une situation définie en mettant à disposition du projet une expérience et un savoir-faire médiatique et technique. Il travaille sur le  processus de conception et de développement de dispositifs de formation et communication médiatisés. 
L’ingénieur pédagogique est responsable du projet sur les plans pédagogique et organisationnel. Les tâches lui incombant relèvent d’une perspective cognitive au sens large. Il doit en effet observer, analyser et comprendre les effets des contenus médiatisés sur les apprenants sur les plans cognitif et relationnel.