mercredi 27 février 2013

Séquence 6 : les cartes heuristiques


Définition et usages

 

La carte heuristique peut être définie comme un diagramme représentant les connexions entre différents concepts ou idées sous forme d'arborescence
C'est un outil permettant d'organiser ses idées, de prendre de notes, de réaliser un brainstorming, de partager des concepts. Elle facilite la mémorisation en reflétant notre pensée de façon plus juste et fait plus particulièrement appel à la mémoire visuelle.
Mise au point par le psychologue anglais Tony Buzan dans les années 70, elle permet de faciliter la pensée logique et la créativité en assurant un fonctionnement conjoint, harmonieux et optimal des deux hémisphères du cerveau: 
- cerveau droit (couleurs, images, formes, rythmes, sentiments)
- cerveau gauche (mots, parole, analyse, logique, nombres, linéarité)

En pratique, réaliser une carte heuristique revient à dessiner l'information en associant l'image et le texte sous forme de mots-clés, dans le but d'obtenir une vue d'ensemble de l'information et de structurer ses idées.
Il est possible de créer ces cartes sur papier mais leur utilisation en informatique permet de façon plus pratique leur modification et leur correction, ainsi que leur stockage. 
Il faudra veiller, si on utilise cette méthode pour l'enseignement et l'éducation, à choisir un logiciel gratuit, afin que les apprenants puissent l'utiliser partout.
On trouve ici une liste de logiciels et d'applications dédiés au mindmapping.

J'ai réalisé grâce au logiciel XMind le Master AIGEME parcours IFD : 


Dans un esprit de travail collaboratif, Amon Koua et moi-même avons pu utiliser l'outil Mindomo permettant de réaliser des cartes en ligne et de les partager. Cette application est très pratique car permet de travailler en commun sur une même carte et d'y intégrer des liens et différents médias. 
Nous avons ainsi conçu ensemble une carte heuristique présentant différents aspects du Mind Mapping.

Applications pédagogiques


Au niveau pédagogique, c'est un outil qui permet d'apprendre à apprendre par une approche socio-constructiviste de l'apprentissage.
Les cartes peuvent être utilisées dans l'enseignement pour permettre aux apprenants de :
  • - organiser leurs idées avant de rédiger

  • - résumer un texte

  • - réviser et mémoriser les cours plus facilement 

  • - prendre des notes

  • - comprendre une notion, une situation et la faire comprendre à leur tour

  • - se questionner sur un sujet

  • - garder une trace de son travail et l'enrichir plus tard


Elle peut aussi constituer une stratégie de contournement de la dyslexie par l'utilisation d'un nombre moins important de mots, ce qui facilite la lecture, ainsi qu'un gain de temps pour la prise de notes entre autres. Les couleurs et la représentation cartographique permettent de mobiliser davantage la mémoire visuelle et de valoriser le travail de l'élève dyslexique. 

J'utilise cette technique en tant qu'enseignante dans le but d'aider les élèves à réviser un chapitre de cours. Ils ont toujours eu beaucoup de plaisir à réaliser ces cartes et ont pour la plupart laissé de côté leurs fiches de révision au profit de cet outil.
Je réalise des cartes lors de la réalisation de brainstormings avec les élèves pour introduire un nouveau chapitre : cette représentation vidéoprojetée qu'ils construisent eux-mêmes grâce à leurs interventions orales, leur permet d'être valorisés et d'avoir une vision globale du chapitre que nous allons étudier.
J'ai aussi appliqué cette méthode à la préparation des apprenants aux examens oraux et aux entretiens professionnels. Enseignant en lycée professionnel, je travaille avec des élèves réalisant régulièrement des stages et des rapports relatifs à ces expériences professionnelles, qu'ils doivent ensuite soutenir devant un jury. Novices en la matière, il leur parait souvent difficile d'organiser leur discours tout en gardant un minimum de spontanéité. Les cartes heuristiques leur permettent alors de prendre en note l'essentiel de leur exposé, d'y insérer des liens logiques, des couleurs. Ils mémorisent ainsi dans un premier temps leur propos, puis disposent d'un outil synthétique, un aide-mémoire à leur disposition le jour de l'oral.

samedi 23 février 2013

Séquence 5 : les flux RSS


Les flux RSS sont utilisés pour diffuser les mises à jour de sites web ou de blogs. Ils récupèrent quelques informations (titre, résumé, images…) et les regroupent dans un seul fichier permettant une lecture simplifiée et rapideS'abonner à des flux RSS via un agrégateur de flux permet donc de se tenir informé des mises à jour des sites ou blogs qui nous intéressent en temps réelCertains sites proposent de suivre leurs actualités ou mettent à disposition des internautes des flux spécifiques à certains thèmes. J'utilise Google Reader pour lire mes flux RSS.
Utiliser les flux RSS constitue un gain de temps pour la veille, gain de temps pouvant encore être augmenté en s'abonnant aux comptes d'outils de curation tels que Scoop it! qui agrègent déjà des ressources.

Lorsque l'on fait vivre un blog, il est intéressant pour sa lisibilité de permettre aux internautes de suivre son actualité en créant notre propre flux. 


Entre flux RSS, agrégateurs, outils de curation ou microblogging nous ne pouvons que nous tenir informés en temps réel des actualités.
Il faut toutefois être vigilant au tri des ressources et au niveau pédagogique, c'est certainement un des points à aborder avec les apprenants lorsqu'on utilise ce type d'outils en formation en présence et à distance : l'éducation aux médias, au Web et à la recherche documentaire est un préalable à une bonne utilisation de tous ces outils d'information.

En formation, après avoir expliqué le fonctionnement et l’intérêt des flux et des agrégateurs à des apprenants, il est possible :
- d'agréger grâce à un lecteur de flux des informations en lien avec une discipline, le thème d'une séquence et ainsi avertir les apprenants instantanément de la publication d'une information
- de partager des flux RSS
- de créer un blog intégrant les fils RSS dans le cadre d'une séquence spécifique
Dans l'enseignement de l'informatique et des TIC au lycée, il est possible par exemple de travailler sur l'identité numérique avec les élèves en utilisant plusieurs outils du Web 2.0, dont les flux RSS:
- l'enseignant crée une page agrégeant des flux sur ce thème grâce à un agrégateur et permet ainsi aux élèves de se documenter sur ce point
- les apprenants recherchent à leur tour des informations pertinentes sur le Web
- les élèves publient grâce à Twitter leur découverte 
- un travail de synthèse est réalisé par l'ensemble de la classe et publié sur le blog de celle-ci
- les élèves intègrent les flux RSS qu'ils ont choisi au sein du blog général et prennent connaissance régulièrement des actualités

Séquence 4 : le microblogging


Le microblogging désigne l’activité de création de contenus courts sur des outils de type Twitter. Un micro-blog permet de poster un message de moins de 200 caractères en général, 140 pour Twitter.
Lorsque l'on utilise Twitter, on possède une page où l'on agrège en une liste les messages des personnes que l'on décide de suivre. Ces messages sont ordonnés par date de publication et affichés en temps réel dès leur publication. Ils sont nommés des tweets ou twits (gazouillis).
On trouve dans le microblogging, des suiveurs et les suivis. Le suiveur (follower) est celui qui s'abonne aux messages de quelqu'un, le suivi (followed). 
J'ai crée dans le cadre de la séquence 4.1, un compte Twitter que j'ai lié à mon e-portfolio et à mon compte Scoop it! Ceci me permet de tweeter les ressources que j'agrège avec Scoop it! et donc de les communiquer instantanément.


En terme d'application pédagogique, on peut envisager une multitude d'utilisations du microblogging. On peut en effet demander aux apprenants de twitter en classe ou hors classe en fonction d'une consigne, d'une question de l'enseignant, d'une ressource diffusée.

En me limitant à l'enseignement de l'informatique et de la communication via les TIC, j'ai pensé par exemple utiliser cet outil pour travailler sur les images numériques. Après avoir étudié ce thème en cours, il permettrait aux élèves de publier des liens de sites proposant des images numériques libre de droit.
Lors de la découverte et l'initiation aux logiciels de bureautique (traitement de texte, tableur...), il serait possible de demander aux élèves de chercher par eux-mêmes une manipulation ayant un objectif précis (insérer une image dans un document de traitement de texte par exemple), et de twitter leur découverte afin que l'ensemble de la classe en prenne connaissance et l'applique.
Lorsque je travaille sur les Wikis, utiliser le microblogging me permettrait d'adopter une approche plus constructiviste que celle utilisée jusqu'alors en leur demandant de faire eux-mêmes des recherches en cours et hors classe sur la définition d'un Wiki, ses applications, ses limites, ses règles, puis de les synthétiser et les publier afin de construire eux-mêmes leur cours en collaboration.
De la même façon, j'envisage de demander aux apprenants de publier leurs définitions des droits d'auteurs, du copyright, de l'identité numérique.
Travailler en classe sur l'analyse d'un outil du web 2.0 en demandant aux apprenants d'étudier différents points sur ce thème et de mutualiser le fruit de leur recherche via Twitter, peut aussi être une application intéressante.
Je pourrais aussi utiliser le microblogging pour permettre aux élèves de réfléchir à leur utilisation du web en leur demandant d'analyser et publier pour quelles raisons on écrit sur Internet, dans quelle situations, de quelle manière.


Du côté de l'enseignant, Twitter permet de publier des liens vers des ressources complémentaires et permettre aussi un suivi régulier et direct du travail des élèves.



Twitter introduit donc véritablement de l'interactivité en classe et constitue un outil de communication horizontale entre apprenants et verticale entre apprenants et enseignants, en classe et hors classe.

Il permet aux apprenants de s'entraîner à prendre des notes et de s'exprimer de façon synthétique du fait de la limitation des messages à 140 caractères.
Pour les élèves ayant des difficultés à s'exprimer à l'oral, utiliser cet outil leur permet de prendre part activement au cours sans appréhension.
L'apprenant devient alors véritablement acteur de sa formation. Les apprentissages et les ressources peuvent être mutualisés et valorisés. De plus, Twitter étant un média public, il permet à l'élève d'être lu et ainsi d'être valorisé. Cela implique aussi que les jeunes soient plus attentifs à leur syntaxe, leur orthographe, leur manière de s'exprimer.

A la lecture des différentes applications possible du microblogging à l'enseignement de l'information et de la communication via les TIC, il me semble important de définir a priori une charte d'usage claire pour les apprenants.
De plus, il me semble que l'accès personnel à Internet peut constituer parfois un frein à l'utilisation de cet outil car tous les élèves ne disposent pas de smartphone ou même de poste informatique.

mercredi 20 février 2013

Séquence 3.2 : les outils de partage (sites de curation)


La séquence 3.2 du cours "Web 2.0 et usages dynamiques" a porté sur les outils de curation . Ces applications sont basées sur l’organisation de la veille sur le Web et le tri des informations en ligne.
Elles permettent de regrouper les informations, de les sélectionner et de les classer selon une thématique précise. Il est ensuite possible de mettre en valeur ces données, de les éditorialiser et de les partager.
J'ai pu ainsi commencer à travailler avec Scoop it!, outil du Web 2.0 collaboratif, interactif et social. Cette plateforme de curation flexible possède de nombreuses fonctionnalités. Son utilisation est simple et rapide. Il est possible d'y créer des sujets sur lesquels la veille est effectuée, de choisir ses sources et de profiter de suggestions. 

Dans ce cadre, j'ai pu créer mon propre compte et choisir deux thèmes sur lesquels effectuer une veille :


Parmi les diverses ressources sélectionnées, j'ai pu en décrire plus particulièrement deux : Tux Typing et Bon appétit! L'alimentation dans tous les sens.

Tux Typing est un logiciel gratuit dont l’objectif est de permettre à l’utilisateur d’apprendre à taper sur un clavier avec tous les doigts et sans regarder les touches.
Il est destiné principalement aux enfants, mais peut toutefois être utilisé pour tout type de public.
Le logiciel est en anglais mais il est possible de l’obtenir en français, en se rendant dans les options de la rubrique "setup language".
Le média utilisé est le jeu vidéo. Le principe de ce jeu multi-plateformes est simple : des lettres ou des mots tombent du haut de l’écran et il faut appuyer sur les touches correspondantes pour les faire ramasser par Tux, le pingouin héro du jeu. C’est un outil ludique et interactif assimilable à d’anciens jeux vidéo, qui permet ainsi d’augmenter l’intérêt de l’enfant pour l’apprentissage.
La méthode d’apprentissage permet à l’enfant d’atteindre ses objectifs via une série d’exercices. Cet outil est basé sur une approche béhavioriste de l’apprentissage : l’élève va pouvoir atteindre des objectifs petit à petit grâce à des exercices de différents niveaux. 

Universcience a organisé entre février 2010 et février 2011 à la Cité des Sciences et de l'Industrie, une exposition interactive sur l'alimentation pour les jeunes de 9 à 14 ans, mais qui peut aussi être découverte par les plus grands. Sa version numérique est en ligne : "Bon appétit ! L'alimentation dans tous les sens".
Les objectifs de cet outil ludique sont de permettre à l’utilisateur de :
  • connaître et choisir les aliments, manger avec plaisir et rester libre de ses choix alimentaires
  • comprendre pourquoi nous mangeons
  • connaitre les procédés de fabrication des aliments, leur composition, leur façon de s’accommoder et de se marier
  • découvrir différentes cultures et habitudes alimentaires
  • prendre conscience des conséquences de nos habitudes alimentaires sur la planète

 Le parcours complet dure 2h00 si on réalise les 5 étapes :
  • Bien dans ton assiette 
  • Pourquoi manges-tu ? 
  • Enquête sur les aliments 
  • Le goût des autres 
  • Une faim de citoyen 

L’approche de cet outil est behavioriste. L’enfant participe et apprend en jouant à son rythme, passe des tests, réalise des exercices, mais peut aussi lire des explications et regarder des vidéos.
Les médias utilisés sont le jeu vidéo, la vidéo (animation ou film) et le texte. Le graphisme est coloré et ludique et permet à l’ensemble de l’application d’être très attractive. L’interactivité constante permet à l’utilisateur d’apprendre à son rythme via un parcours qu'il découvre, de choisir dans quel ordre il le fera, et donne ainsi une liberté d’apprentissage à l’enfant qui apprend sans même s'en apercevoir.
J'ai déjà eu l'occasion d'utiliser cette application et en particulier le digestomatic, en cours de biologie pour une classe de seconde qui a particulièrement apprécié la clarté des textes, l'attractivité du graphisme coloré et ludique et les jeux interactifs.